Desarrollo de clases

Caso práctico

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Primer plano de María, mirando hacia el frente. Tras su primer contacto con la Programación Orientada a Objetos, María está mucho más convencida de los beneficios que se pueden obtener utilizando este tipo de metodología. Las explicaciones de Juan y su breve experiencia con los objetos le hacen ahora ver el mundo de la programación desde otro punto de vista. Este nuevo método de trabajo les va a permitir distribuir las tareas de desarrollo de una manera más eficiente y poder adaptarse a cambios, correcciones y mejoras con mucho menos esfuerzo a la hora de modificar código.

María está convencida de que es el momento de empezar a escribir el código de sus propias clases para, a continuación, pasarlas a otros compañeros que las puedan usar. Una vez que otras personas reciban esas clases, podrán desentenderse de cómo están hechas por dentro (principios de encapsulamientoocultación de información) y limitarse únicamente a utilizarlas a través de los métodos que conforman su interfaz, la manera de comunicarse con el exterior, definiendo su comportamiento. 

Para llevar a cabo esta labor Juan va a proseguir con las explicaciones sobre objetios y clases:

Ha llegado el momento de empezar a desarrollar nuestras propias clasesle dice Juan.

Genial, vamos a comenzar a desarrollar la primera biblioteca de clases para BK Programación, ¿no es así?

Bueno, ésa es la idea. A ver si tenemos nuestro primer paquete de clases, que podríamos llamar com.bkprogramacion.

Pues venga... ¡Vamos allá!

Un objeto es un caso individual, una instancia, de un elemento creada a partir de una definición (clase).

Componente software reutilizable expresado en términos de atributos (propiedades o características) y métodos (comportamiento). Los programadores pueden usar sus propias clases o las incluidas la biblioteca del lenguaje o de una biblioteca creada por terceros.

Consiste en el ocultamiento del estado de un objeto (de sus datos miembro o atributos) de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones (métodos) definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior de manera que se protegen los datos contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios y colaterales no deseados. Este modo de proceder permite que el usuario de una clase pueda obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de manera imprevista e incontrolada.

Es el efecto que se consigue gracias a la encapsulación: se evita la visibilidad de determinados miembros de un objeto al resto del código del programa. De ese modo la única manera de acceder al contenido del objeto (atributos) es mediante el uso de su interfaz (métodos).

Elemento de una clase u objeto compuesto por una serie de sentencias que sirven para describir las acciones a realizar con esa clase u objeto.